Bioshock
Test : Bioshock
Le 20/10/2008 par Kam
Bienvenue dans Rapture, une ville qui vous captive autant qu'elle vous capture. Une ville dont on ne ressort pas indemne... encore faut-il y survivre.
Années 60, un avion s'écrase en pleine mer. Le joueur, enfoui dans les profondeurs maritimes depuis d'interminables secondes, s'extirpe de l'imposante carcasse métallique et regagne tant bien que mal la surface. Tout autour de lui, des débris enflammés. Choqué, il s'éloigne de cet impressionnant spectacle visuel et aperçoit une autre source de lumière. Un phare quelques mètres plus loin. Il s'en approche, emprunte des escaliers qui semblaient l'appeler. Au bout, une porte. La porte. Il pénètre dans le phare. Des escaliers, encore, ne lui offrent qu'une opportunité : descendre, à l'air libre cette fois, au plus profond de l'océan. Où est-il ? A Rapture, gigantesque ville sous-marine-projet d'un démiurge fou-créée pour fuir les idéologies capitaliste et communiste de la guerre froide. Créée pour que l'homme, dans sa conception la plus individualiste puisse s'y épanouir. Le joueur explore cet univers apparemment abandonné, ramasse une clé anglaise, s'injecte une drogue-sans trop savoir pourquoi-depuis ces bornes placées un peu partout et se découvre des pouvoirs. Que cela signifie-t-il ? Quel est ce lieu fascinant et terrifiant à la fois ? Impossible de s'arrêter pour y réfléchir car Rapture est toujours habité... mais des de citoyens devenus fous à lier, prêts à tout pour tuer cet étranger. Le joueur. Vous.
S'immerger dans l'ambiance
Muni d'une radio, récupéré par hasard (quoique...), le joueur suit les instructions d'Atlas, un inconnu qui lui offre son aide en échange d'un service : sauver sa femme et sa fille, apparemment saines et sauves dans Rapture. Les questions posées se résolvent au fil de sa progression, au rythme des nombreux enregistrements audio laissés par les habitants, quelques mois plus tôt, à une époque où ils n'étaient pas fous. Désormais, les combats, sauvages et ardus, sont devenus inévitables. Le moindre personnage encore en vie est une menace. Les balles classiques, perforantes ou ioniques, que le joueur utilise en fonction de ses adversaires se font rares. Heureusement, il peut compter sur son pouvoir d'électricité pour ruser. Dans l'eau, élément prédominant dans ces superbes ruines de béton tout droit tirées d'un roman de Jules Verne, une salve suffit à électrocuter plusieurs citoyens. Les règles de cet univers se précisent. Autrefois, Rapture offrait à ses citoyens des Plasmides et des Fortifiants, des substances qui développent les pouvoirs de l'être humain. Bien qu'étranger, le joueur doit accepter cet environnement. Le voilà lui aussi surdéveloppé en raison des dopants qu'il ingurgite. Il peut désormais enflammer ses opposants, leur promettant une mort lente, les geler, voire les rendre enragés, auquel cas les citoyens s'égorgeront entre eux. Plus tard, il gagnera davantage de santé et d'Eve-cette énergie nécessaire pour lancer un pouvoir-, augmentera sa compétence en piratage, bien utile pour prendre le commandement des tourelles de défense lui étant initialement hostiles. Les aptitudes que le joueur développe sont nombreuses, variées et pour la plupart étonnantes. Mais pour cela, il lui faut de l'Adam, toujours plus d'Adam...
La fin justifie les moyens
Vient la première rencontre avec une Petite Soeur, pauvre petit être chétif utilisé pour stocker l'Adam, fruit des expériences inhumaines menées dans les profondeurs de Rapture. Le joueur peut la sauver en ne puisant qu'un minimum de son énergie... ou tuer cette malheureuse poupée pour absorber tout son Adam. La cruauté est tentante, tant la substance ainsi récoltée lui permettra de se développer avec les jardins des Glaneuses, ces bornes accessibles dans certaines salles. Réagir avec l'humanité pourra aussi lui être bénéfique. Plus tard. Le choix lui appartient... Mais encore faudra-t-il qu'il puisse se débarrasser des Protecteurs, ces imposants scaphandriers robotiques qui s'opposent aux agresseurs des Petites Soeurs, et qui, malgré leur forme arrondie, leur démarche pataude, font preuve d'une force et d'une robustesse impressionnante. Rapture recèle de nombreux dangers et d'obscurs secrets. La seule chose dont le joueur peut être sûr, c'est que son voyage, aussi perturbant soit-il, restera profondément gravé dans sa mémoire.
Une Adaptation PS3 de qualité
On était en droit de s'inquiéter du portage BioShock sur la console de Sony. Crainte désormais envolée tant ce jeu est toujours aussi colorée et l'animation toujours aussi fluide, mais BioShock apporte aussi son lot de nouveautés. Vous trouverez donc un mode de difficulté additionnel, une comptabilité avec les trophées et des sections supplémentaires. Nommés "chambre des défis", ces challenges prennent la forme d'énigmes à résoudre. L'un de ces défis consiste, par exemple, à libérer une "Petite Soeur" d'une grande roue arrêtée en plein tour. Pour y parvenir, il faut non seulement utiliser certains plasmids, mais aussi dénicher les objets adéquats et leviers à baisser dans les pièces attenantes. Une sorte de Portal (add-on de Half-Life 2) dans le monde de BioShock en somme.
BioShock fait partie de ces productions finement pensées et réalisées avec un amour qui force le respect. Sa plus grande qualité, à mon sens, est d'avoir réussi à instaurer un univers original, aux doux parfums de Cité des enfants perdus et de Fallout. Et non seulement les décors sont remarquables, mais la "faune" des personnages divers que vous croiserez n'est pas en reste. Les pouvoirs psychiques jubilatoires liés aux Plasmides, ainsi que les différentes possibilités d'aborder un même problème, achèvent de faire de BioShock un incontournable.
Années 60, un avion s'écrase en pleine mer. Le joueur, enfoui dans les profondeurs maritimes depuis d'interminables secondes, s'extirpe de l'imposante carcasse métallique et regagne tant bien que mal la surface. Tout autour de lui, des débris enflammés. Choqué, il s'éloigne de cet impressionnant spectacle visuel et aperçoit une autre source de lumière. Un phare quelques mètres plus loin. Il s'en approche, emprunte des escaliers qui semblaient l'appeler. Au bout, une porte. La porte. Il pénètre dans le phare. Des escaliers, encore, ne lui offrent qu'une opportunité : descendre, à l'air libre cette fois, au plus profond de l'océan. Où est-il ? A Rapture, gigantesque ville sous-marine-projet d'un démiurge fou-créée pour fuir les idéologies capitaliste et communiste de la guerre froide. Créée pour que l'homme, dans sa conception la plus individualiste puisse s'y épanouir. Le joueur explore cet univers apparemment abandonné, ramasse une clé anglaise, s'injecte une drogue-sans trop savoir pourquoi-depuis ces bornes placées un peu partout et se découvre des pouvoirs. Que cela signifie-t-il ? Quel est ce lieu fascinant et terrifiant à la fois ? Impossible de s'arrêter pour y réfléchir car Rapture est toujours habité... mais des de citoyens devenus fous à lier, prêts à tout pour tuer cet étranger. Le joueur. Vous.
S'immerger dans l'ambiance
Muni d'une radio, récupéré par hasard (quoique...), le joueur suit les instructions d'Atlas, un inconnu qui lui offre son aide en échange d'un service : sauver sa femme et sa fille, apparemment saines et sauves dans Rapture. Les questions posées se résolvent au fil de sa progression, au rythme des nombreux enregistrements audio laissés par les habitants, quelques mois plus tôt, à une époque où ils n'étaient pas fous. Désormais, les combats, sauvages et ardus, sont devenus inévitables. Le moindre personnage encore en vie est une menace. Les balles classiques, perforantes ou ioniques, que le joueur utilise en fonction de ses adversaires se font rares. Heureusement, il peut compter sur son pouvoir d'électricité pour ruser. Dans l'eau, élément prédominant dans ces superbes ruines de béton tout droit tirées d'un roman de Jules Verne, une salve suffit à électrocuter plusieurs citoyens. Les règles de cet univers se précisent. Autrefois, Rapture offrait à ses citoyens des Plasmides et des Fortifiants, des substances qui développent les pouvoirs de l'être humain. Bien qu'étranger, le joueur doit accepter cet environnement. Le voilà lui aussi surdéveloppé en raison des dopants qu'il ingurgite. Il peut désormais enflammer ses opposants, leur promettant une mort lente, les geler, voire les rendre enragés, auquel cas les citoyens s'égorgeront entre eux. Plus tard, il gagnera davantage de santé et d'Eve-cette énergie nécessaire pour lancer un pouvoir-, augmentera sa compétence en piratage, bien utile pour prendre le commandement des tourelles de défense lui étant initialement hostiles. Les aptitudes que le joueur développe sont nombreuses, variées et pour la plupart étonnantes. Mais pour cela, il lui faut de l'Adam, toujours plus d'Adam...
La fin justifie les moyens
Vient la première rencontre avec une Petite Soeur, pauvre petit être chétif utilisé pour stocker l'Adam, fruit des expériences inhumaines menées dans les profondeurs de Rapture. Le joueur peut la sauver en ne puisant qu'un minimum de son énergie... ou tuer cette malheureuse poupée pour absorber tout son Adam. La cruauté est tentante, tant la substance ainsi récoltée lui permettra de se développer avec les jardins des Glaneuses, ces bornes accessibles dans certaines salles. Réagir avec l'humanité pourra aussi lui être bénéfique. Plus tard. Le choix lui appartient... Mais encore faudra-t-il qu'il puisse se débarrasser des Protecteurs, ces imposants scaphandriers robotiques qui s'opposent aux agresseurs des Petites Soeurs, et qui, malgré leur forme arrondie, leur démarche pataude, font preuve d'une force et d'une robustesse impressionnante. Rapture recèle de nombreux dangers et d'obscurs secrets. La seule chose dont le joueur peut être sûr, c'est que son voyage, aussi perturbant soit-il, restera profondément gravé dans sa mémoire.
Une Adaptation PS3 de qualité
On était en droit de s'inquiéter du portage BioShock sur la console de Sony. Crainte désormais envolée tant ce jeu est toujours aussi colorée et l'animation toujours aussi fluide, mais BioShock apporte aussi son lot de nouveautés. Vous trouverez donc un mode de difficulté additionnel, une comptabilité avec les trophées et des sections supplémentaires. Nommés "chambre des défis", ces challenges prennent la forme d'énigmes à résoudre. L'un de ces défis consiste, par exemple, à libérer une "Petite Soeur" d'une grande roue arrêtée en plein tour. Pour y parvenir, il faut non seulement utiliser certains plasmids, mais aussi dénicher les objets adéquats et leviers à baisser dans les pièces attenantes. Une sorte de Portal (add-on de Half-Life 2) dans le monde de BioShock en somme.
BioShock fait partie de ces productions finement pensées et réalisées avec un amour qui force le respect. Sa plus grande qualité, à mon sens, est d'avoir réussi à instaurer un univers original, aux doux parfums de Cité des enfants perdus et de Fallout. Et non seulement les décors sont remarquables, mais la "faune" des personnages divers que vous croiserez n'est pas en reste. Les pouvoirs psychiques jubilatoires liés aux Plasmides, ainsi que les différentes possibilités d'aborder un même problème, achèvent de faire de BioShock un incontournable.
Bilan :
BioShock s'amuse à emprunter quelques éléments de RPG et d'aventure pour imposer comme le plus immersif des FPS next gen, maintenant disponible sur PlayStation 3. Pénétrez sans tarder l'univers enfoui de Rapture !
9/10
>> Images :
Infos Jeu
Bioshock

Développeur : 2K Marin
Genre : FPS
Nombre de joueurs : 1-1
Sortie Française : 17 octobre 2008
Sortie US : octobre 2008
Sortie Japonaise : 24 octobre 2008
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